Mata kuliah Dasar-Dasar Pemrograman II merupakan kelanjutan dari mata kuliah Dasar-Dasar Pemrograman I. Pada mata kuliah ini, mahasiswa akan mempelajari konsep-konsep pemrograman yang lebih lanjut dan penerapannya dalam membangun aplikasi berbasis komputer.
Prasyarat:
Mata kuliah ini umumnya memerlukan pemahaman dasar tentang pemrograman, yang sudah diperkenalkan dalam Dasar-Dasar Pemrograman I.
Dengan mata kuliah ini, mahasiswa diharapkan dapat memahami prinsip-prinsip pemrograman yang lebih kompleks dan siap untuk mengembangkan aplikasi perangkat lunak yang lebih besar dan lebih canggih.
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)
Mata Kuliah: Literasi Digital dan Kemanusiaan
Kode Mata Kuliah: SIMKUKI2103
Program Studi: Sistem Informasi
Semester: 2
Bobot SKS: 2 SKS
Dosen Pengampu: Daniel Zuchron, M.Ud.
Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK)
Setelah mengikuti mata kuliah ini, mahasiswa diharapkan mampu:
-
Memahami konsep dasar literasi digital dan implikasinya dalam kehidupan sosial.
-
Menggunakan teknologi digital secara kritis, etis, dan bertanggung jawab.
-
Mengkaji dampak teknologi digital terhadap nilai-nilai kemanusiaan.
-
Menganalisis isu-isu kontemporer yang berkaitan dengan digitalisasi dan kemanusiaan.
-
Mengembangkan solusi kreatif berbasis digital yang memperhatikan nilai kemanusiaan.
Deskripsi Mata Kuliah
Mata kuliah ini membahas literasi digital sebagai kemampuan penting di era informasi, mengaitkan penggunaan teknologi dengan nilai-nilai kemanusiaan. Mahasiswa akan mempelajari prinsip-prinsip literasi digital, etika berinternet, keamanan siber, dampak media sosial, serta keterkaitan antara perkembangan teknologi dan isu-isu kemanusiaan. Pendekatan pembelajaran melibatkan diskusi kasus, proyek, dan refleksi kritis.
Pokok Bahasan Tiap Pertemuan
Minggu | Materi Pokok | Metode | Penugasan |
---|---|---|---|
1 | Pengantar Literasi Digital | Ceramah, Diskusi | Refleksi: Pengalaman pribadi dalam dunia digital |
2 | Komponen Literasi Digital: Akses, Evaluasi, Kreasi | Diskusi kelompok | Tugas: Analisis berita palsu |
3 | Etika Digital dan Netiquette | Studi kasus | Membuat panduan etika bermedia sosial |
4 | Keamanan dan Privasi Digital | Simulasi, Roleplay | Tugas: Audit privasi akun pribadi |
5 | Dampak Media Sosial terhadap Relasi Sosial | Diskusi, Presentasi | Mini riset dampak media sosial |
6 | Isu-isu Kemanusiaan di Era Digital (Cyberbullying, Disinformasi, Hate Speech) | Studi kasus | Debat interaktif |
7 | Digital Citizenship | Ceramah interaktif | Refleksi individu |
8 | Ujian Tengah Semester (UTS) | - | - |
9 | Teknologi dan Inklusi Sosial | Diskusi panel | Tugas: Studi inklusi digital di komunitas lokal |
10 | Budaya Digital Global | Diskusi lintas budaya | Presentasi kelompok |
11 | Algoritma, Big Data, dan Etika | Studi kasus | Esai kritis |
12 | AI, Otomasi, dan Dampaknya pada Kemanusiaan | Seminar | Diskusi |
13 | Strategi Literasi Digital untuk Masyarakat | Workshop | Penyusunan program literasi |
14 | Proyek Akhir: Kampanye Digital Bertanggung Jawab | Proyek | Pembuatan kampanye |
15 | Presentasi Proyek Akhir | Presentasi | Peer review |
16 | Ujian Akhir Semester (UAS) | - | - |
Strategi Pembelajaran
-
Ceramah interaktif
-
Diskusi kelompok
-
Studi kasus
-
Simulasi dan roleplay
-
Proyek kolaboratif
-
Refleksi individu
Matakuliah Sistem Interaksi disampaikan melalui metode pembelajaran aktif melalui diskusi kelompok kecil (small group discussion), pembelajaran berbasis proyek (project-based learning), dan penggunaan Learning Management System (LMS). Ruang lingkup yang dibahas mencakup konteks historis dari human-computer interaction (HCI), interaction design, cognition, teknik-teknik dalam HCI, aspek sosial dalam HCI, pengumpulan dan analisis data, proses desain interaksi, prototyping, dan evaluasi.
Bobot SKS : 3
Capaian Pembelajaran
Capaian pembelajaran matakuliah ini adalah mahasiswa mampu menerapkan prinsip-prinsip Sistem Interaksi dalam mengembangkan sebuah aplikasi atau menawarkan sebuah alternaif desain interaksi yang lebih baik